
Leken teknologi
Drømmen for mange dataspillere er å skape spillverdener etter eget hjerte, men hvordan går man egentlig fram for å lage spill? Og hvordan begynte man å lage dataspill?
Spillhistorie
Spill er på ingen måte noen ny oppfinnelse. Strategispillet Go har blitt spilt i Øst-Asia i 4000 år og spilles fremdeles i dag. Historien videre viser at utviklingen av dataspill også handler om utvikling av teknologi. Spillhistorien er en fortelling om å bruke teknologi på nye og lekne måter.
De første datamaskinene var store nok til å fylle flere rom og dyre nok til at bare universiteter og forsvaret hadde råd til å kjøpe dem. Et av de første dataspillene ble laget av en forskere ved MIT (Massachusetts Institute of Technology). Spillet het Spacewar (1962) og viste at datamaskiner kunne være mer enn gigantiske kalkulatorer.
Dataspillrevolusjonen
I dag tenker vi på TV-apparatet som en skjerm med mange muligheter: TV, streaming, surfing og spilling. For 40 år siden hadde mange TV, men da var den bare en “titteboks”. Det første konsollspillet Pong (1972) gjorde da noe nytt fordi det omformet TV-en til en spillmaskin. Dataspill var allerede da på vei til å bli noe for “folk flest” fordi man ikke trengte dyr PC eller å bo i en by med egen spillehall.
De neste tjue årene fortsatte utviklingen av både arkade- og konsollspill. De fleste sjangre vi kjenner i dag, fra action til rollespill, ble utviklet og spilt på den første generasjonen av hjemme-PC-er på 80-tallet. Noen populære spill fra dette tiåret er Super Mario Bros (1985), Tetris (ca. 1984) og The Legend of Zelda (1986). Med bedre lagringsmedier, som CD-ROM, ble også mulighetene flere. Spillene fikk bedre grafikk og fysikkmotorer (sørger for simulering av hvordan objekter i spillet oppfører seg i kontakt med hverandre), og på 90-tallet dukket de første 3D-spillene opp. Wolfenstein 3D (1992) ser utdatert ut nå, men opplevelsen av å bevege seg i en spillverden i førstepersonsperspektiv (FPS) har ikke endret seg stort.
Allemannseie
Rundt tusenårsskiftet gikk dataspill for alvor over til å bli allemannseie. I dag spiller 95 % av barn og unge mellom 9 og 16 år digitale spill. Nye sjangre og teknologier har også fenget voksne. Såkalte sosiale spill (f.eks. Farmville) og partyspill (f.eks. Guitar Hero) engasjerer både drevne gamere og nybegynnere. Pensjonister koser seg med treningsspill i Wii Fit, og damer i 40-årene spiller som besatt for å få ny highscore i puslespillet Candy Crush. At spill er noe for både unge og gamle, har også med teknologi å gjøre. Mange spill blir populære gjennom sosiale medier, og ikke minst har smarttelefoner gjort at vi nå går rundt med en mini-spillkonsoll i lommen.

Wolfenstein 3D var faktisk forbudt i Tyskland på grunn av nazisttemaet.

Marios skaper, Shigeru Miyamoto, var blant annet inspirert av Alice i Eventyrland (Mario endrer for eksempel størrelse når han spiser sopp).

I Among the Sleep styrer man et lite barn på to år rundt i en skummel og surrealistisk verden.

Final Fantasy VII kombinerte detaljerte 2D-bakgrunner med enkle figurer i 3D, noe som var nyskapende for tiden.

Spillutviklerne i Rovio lagde over 50 spill før de “traff blink” med Angry Birds.
Med dataspill skjer det nye ting hele tiden. To viktige trender nå er strømming og folkefinansiering. Tjenester som Steam har vist at man ikke trenger noen fysisk kopi av spillet så lenge man har Internett-tilkobling. Med folkefinansiering (eng. crowdsourcing) er spillere med på å sponse utviklingen av spill de er interessert i. Siden lanseringen i 2009 har nettsiden www.kickstarter.com samlet inn over 5 380 000 000 kr på mer enn 51 000 prosjekt, mange av disse er dataspill. Noen snakker om folkefinansiering som revolusjon av spilldesign, men har det egentlig så mye å si hvem som betaler?
Spillutvikling
Et av spillene som har fått penger gjennom folkefinansiering, er Among the Sleep fra de norske spillutviklerne Krillbite Studio. Firmaet ble startet av studenter ved Høgskolen i Hedmark, og vi har snakket med Adrian Tingstad Husby om både folkefinansiering og hva som må til for å bli spillutvikler.
Det kreves mye ulik kunnskap for å lage et spill, og spillutviklere finnes i mange former. Noen har studert ved en av spillutdanningene i Norge (se faktaboks). Noen har utdanning innen teknologiske fag som programmering, mens andre har studert film, musikk eller design. De fleste er også selvlærte takket være opplæringsvideoer på nettet og eksperimentering med ulik programvare. Felles for alle er at de er lidenskapelig opptatt av spill. Men hvordan i alle dager går man fra idé til ferdig produkt?
Selv om det finnes både gode ideer, lidenskap og kunnskap, er det langt ifra gratis å lage spill. I Norge finnes det en rekke støtteordninger man kan søke om midler fra, og det arrangeres også designkonkurranser som Norwegian Game Awards, som gir ut pengepremier. Mange spillutviklere må likevel jobbe ved siden av for å få det hele til å gå rundt:
– Vi har vært privilegerte nok til å motta en del offentlig støtte, fra blant annet Innovasjon Norge og Norsk Filminstitutt. Men vi er elleve stykker som har jobbet på prosjektet i over to år nå. Dette er naturligvis ganske ressurskrevende, så vi har hele tiden måttet ha deltidsjobber for å få det til å gå rundt, forteller Adrian.
Folkefinansiering
I tillegg til offentlig støtte fikk Krillbite penger gjennom folkefinansiering. Kort fortalt er folkefinansiering et system der tusenvis av mennesker bidrar med et par kroner hver, heller enn at en håndfull investorer spytter inn store summer. Dette er ikke bare en interessant måte å skaffe penger på, det gir også spennende muligheter for utviklerne.
Adrian liker folkefinansiering fordi det gir utviklerne større frihet til å lage hva de vil, og til å følge ideer som kanskje ikke ville blitt finansiert på annet vis.
– Jeg tror også mye av motivasjonen vår for å jobbe med spill, og Among the Sleep spesielt, er et ønske om å skape noe unikt og innovativt. Vi vil gjerne bidra til å gjøre spillmediet mer utforskende og mangfoldig.
Lek, moro og hardt arbeid
For mange er spillutvikling drømmejobben, og for noen er det et kall. Det ville vært utenkelig å gjøre noe annet! Akkurat denne drivkraften er viktig, for virkeligheten som spillutvikler kan være tøff. Man mangler kanskje både kunnskap og finansiering. Mange opplever også, i likhet med folkene i Krillbite, at de må prioritere den “kjedelige” jobben som gir dem penger, men som stjeler tid fra spillutviklingen. Adrian mener likevel at det er verdt det.
– Så lenge man har tid og stå-på-vilje, er det ingen grunn til ikke å starte, men det er både vanskelig og krevende. Jeg tror vi har en del til felles med dem som driver med musikk, på den måten at man aldri kunne tenke seg å ikke jobbe med det, og dermed bruker fritiden sin til å bli flinkere.
Med andre ord: Ikke jobb med spill fordi du liker å spille spill på fritiden, men fordi du liker å skape opplevelser og være kreativ!
Ti regler for god spilldesign
- Ikke tvihold på den første ideen bare fordi du er glad i den.
- Test spillet etter hver endring, få andre til å prøve det og få tilbakemeldinger.
- Få spilleren til å bry seg om figurene, skriv en god historie. Gi historie til alle figurer spilleren møter. Dersom de bare står der og deler ut oppdrag, bryr ikke spilleren seg om dem.
- Skap en læringskurve som stiger gradvis. La spilleren lære etter hvert som hun spiller.
- Ha en målgruppe og ta imot respons fra den.
- Selv spill man spiller alene, er sosiale spill! Spilleren skal omgås figurene og miljøet, og det skal være en positiv utfordring.
- Vær forberedt på negative tilbakemeldinger.
- Vær detaljert i utviklingen av spillkonseptet. Hvordan ser brukergrensesnittet ut? Hva gjør alle knappene? Hva kan spilleren gjøre med miljøet, andre figurer og objekter?
- Dere trenger mer enn bare en god historie for å lage spill: Dere trenger programmeringskunnskaper og kunnskap om design og animasjon, dere må kjenne markedet og kunne økonomi.
- Spill mye spill selv! Også dårlige spill, og legg merke til hvorfor de er dårlige.
Noen spillutdanninger i Norge
- Sunnhordland folkehøgskule: En spilldesignlinje (www.sunnfolk.no)
- Norges Informasjonsteknologiske Høgskole: Bachelor i spilldesign (www.nith.no)
- Høgskolen i Gjøvik: Bachelor i spillprogrammering (www.hig.no)
- Høgskolen i Nord-Trøndelag: Bachelor i spill og opplevelsesteknologi (www.hint.no)
- Høgskolen i Buskerud: Bachelor, dataingeniør – virtuelle systemer (www.hibu.no)
- Rødde Folkehøgskule: Multimedia Design 3D og animasjon (www.rodde.fhs.no)
- Noroff: Bachelor of Interactive Media (Games) (www.noroff.no)
- Høgskolen i Hedmark: Bachelor i spillteknologi og simulering (www.hihm.no)
- Idefagskolen: 3D-design og 3D-animasjon (www.idefagskolen.no)
De ti mest solgte spillene i Storbritannia (2012)
- Call Of Duty: Black Ops II – Activision Blizzard
- FIFA 13 – Electronic Arts
- Assassin’s Creed III – Ubisoft
- Halo 4 – Microsoft
- Hitman Absolution – Square Enix
- Just Dance 4 – Ubisoft
- Far Cry 3 – Ubisoft
- FIFA 12 – Electronic Arts
- The Elder Scrolls V: Skyrim – Bethesda Softworks
- Borderlands 2 – 2K Games
De ti mest solgte spillene i USA (2012)
1. Call of Duty: Black Ops II (360, PS3, PC, Wii U)
2. Madden NFL 13 (360, PS3, Wii, PSV, Wii U)
3. Halo 4 (360)
4. Assassin’s Creed III (360, PS3, PC, Wii U)
5. Just Dance 4 (Wii, 360, Wii U, PS3)
6. NBA 2K13 (360, PS3, Wii, PSP, Wii U, PC)
7. Borderlands 2 (360, PS3, PC)
8. Call of Duty: Modern Warfare 3 (360, PS3, Wii, PC)
9. Lego Batman 2: DC Super Heroes (Wii, 360, NDS, PS3, 3DS, PSV, PC)
10. FIFA Soccer 13 (360, PS3, Wii, PSV, 3DS, Wii U, PSP
Ti viktige spill i historien
1. Pong (1972)
2. Super Mario Bros (1985)
3. The Legend of Zelda (1986)
4. Doom II (1994)
5. Final Fantasy VII (1997)
6. Grand Theft Auto (1997)
7. The Sims (2000)
8. World of Warcraft (2004)
9. Angry Birds (2009)
10. Minecraft (2011)